PC與行動之爭:誰將主導VR的未來?

PC與行動之爭:誰將主導VR的未來?

Oculus Rift作為PC VR的領頭者,自2012年群眾募資開始就獲得了大量的關注。 Oculus的異軍突起主要得益於人們對於消費級VR設備的渴求,它不僅一度打破了Kickstarter的募款記錄,隨後還獲得了Facebook的青睞。

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然而,雖然Facebook的注資加快了Rift的產出進度,但PC端的VR設備距離普及消費者市場還有很長的路要走,這在現在來看也是如此。 2014年的Google I/O大會為虛擬實境帶來了新的血液,Carboard在暗流中應運而生。

Google工程師David和Damien肯定沒有想到,自己在業餘時間打造的Carboard居然開拓了一種新的硬體形式,行動VR迅速在消費者市場中蔓延開來。由於Carboard只需要智慧手機就能實現基礎的VR體驗,這使得幾乎所有人都有機會初探尖端科技的成果。

在這樣的情況下,Oculus的主創Palmer Luckey只能無奈的發表了一系列推文,表示行動VR才是虛擬實境的未來,而PC端的纜線阻礙了它的發展。 PC與行動端的VR之爭已經是老生常談了,坦誠的說,行動VR成為市場的主流確實是一種趨勢,但它遠不是虛擬實境的未來。

隨著時間的發展,VR設備的金字塔結構將會逐漸成型,而各種類型的產品則在各司其職下穩定前行。它們之間也許會有不同的資本偏重,但顛覆和替代的說辭,還未免言之過早。

PC和主機端受眾固化,增量空間不大

高昂的售價一直是PC端和主機端VR設備邁向市場的門檻,但拋開售價來看,PC VR的普及度與認知度也相對較低。 Playstation VR加上Playstation 4的總體售價也不過5000出頭,對比Gear VR所需動輒六七千的智慧手機來說,其實也相差無幾。但根據Greenlight VR的全球虛擬實境消費者研究報告來看,Gear VR已經儼然成為了認知度最高的VR產品。

誠然,核心端的VR設備擁有更棒的互動、更好的內容、更強的沉浸感,但對於普通民眾來說,設備的安裝和搭建,內容的購買和遊玩,都會成為使用核心設備的阻礙。這些阻礙,也只有相應的受眾願意去克服和接受。極客們可以成為產業的一部分,但還不能代表整個產業,往F2P免費手遊裡充值內購的人群就遠遠大於那些花幾十塊錢購買獨立遊戲的核心玩家,這也是一種普遍現象。

但核心人群就一定少嗎?答案是否定的。以遊戲主機為例,任天堂加上SONY的家用機和掌機銷量老早就突破了10億,業界攪局者微軟僅憑Xbox一個品牌也賣出了1億多台,日落西山的世嘉Sega靠著最後一口氣則售出了8000多萬台。

核心端的VR設備憑藉這個基數完全可以收穫不菲的營利,但它們還需面對一個無法規避的問題——潛在的受眾相對來說比較固化,並且有逐年銳減的趨勢。這就好比地下埋藏的石油,用一點就少一點,短時間內幾乎不會再生。

但作為金字塔頂端的VR設備,它們應該會佔據企業端市場的絕大多數市占率。商用領域對於價格有著更寬鬆的接受度,同樣也需求更好的設備表現。

行動VR將成為主流,但底層結構讓它很難獲得突破

根據IDC對於VR市場調查報告來看,在2016年的第一季中,Cardboard類VR盒子佔據了市場持有量的95.8%,而核心端的VR設備只有3.8%。這足以證明,行動VR目前已經成為市場的趨勢和主流。

Oculus Rift早期碰到了嚴重的產能問題,而人們一直所期待的Oculus Touch手柄也只能分拆入市。 Palmer Luckey隨後坦言,群眾募資成功之後他們一直在虧本製作硬體,要不是Facebook予以資金支持,這個項目也很難進行下去。

對於行動VR的開發商來說,在Oculus DK1底層代碼的開源下,生產設備的技術門檻已經非常低了。而行動VR的供應鏈也比核心VR更容易維護,幾乎可以照搬智慧手機的老一套,小型企業也有機會實現量產。高階一點的可以像三星那樣去駕馭OLED螢幕,而低階的也可以利用Cardboard更加開放的結構。

藉由智慧手機的普及和企業的產能保證,行動VR得以大量的鋪向市場,大部分消費者對於虛擬實境的初體驗幾乎也來源於此。然而,行動VR的互動和便捷度實際上還沒能忠實體現“行動”的理念,在針對戶外的使用場景時還有諸多的不足。

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這直接導致了行動VR僅能作為一種體驗型的設備存在,在實用度上沒有太多的價值。綜合來說,行動VR作為市場的主流能大幅引流潛在用戶,但最終也只是為金字塔頂層高階VR設備做出鋪墊罷了

作為折衷選項的分體機,目前處境有些尷尬

為了揚長避短,VR分體機的概念就此應運而生了。分體機試圖在保證VR設備攜帶性的基礎上,同時也能兼顧一定的硬體性能。 Immerex在本次ChinaJoy上發布的VRG9020搭載了簡易輕便的頭盔和主機零組件,這就是分體機的一種基本形式。

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嚴格意義上來說,微星、Zotac等公司所推出的VR背包也是分體機的一種,但大部分人都認為這只是一種過渡的形式。大朋的CSO章立對於分體機就持保留態度,他認為行動和分體是兩個對立的概念,行動VR需求更加獨立的表現場景。

簡單來說,行動電源遠遠不能解決智慧手機的續航問題,只能在短期內作為一種過渡手段。對於用戶而言,分體永遠只能是可選項(Option)而不能是必選項(Must)。相較之下,一體機可能更加適合駐留在這個金字塔的中間層。

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大朋VR一體機 M2

在這樣的情況下,如何準確的在VR設備的金字塔中佈局就變得尤為重要了。大朋的策略也許能夠作為一個參考,他們目前在PC VR、VR一體機、手機VR三個方面都有成型的硬體規劃。

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隨著供應鍊和技術的逐漸完善,VR手機盒子的體驗還有一定的成長空間。大朋的做法是先在底層行動VR裝置撒網,用較為完善的系統和內容抓住潛在用戶。當底層設備無法滿足這些用戶的需求時,就可以逐漸將他們引導到上層的PC VR和VR一體機中,階段式的提供完整的產品體驗。

 

雖然從IDC的報告來看,VR一體機在2016年Q1時只佔市占率的0.5%,但Standalone的藍色曲線表明,VR一體機在第一季之後上升勢頭很猛。這也能在某種程度上解釋,為什麼大朋願意去佈局這個還不太明朗的硬體領域。

VR一體機相較於低階行動VR的優勢在於,它已經具備了一定的實用度,能夠駕馭辦公、影音和遊戲的基本要求,在商用上也有一定的可拓展空間。而當前偏向行動VR的內容癥結,也能夠通過有效的商業手段暫時緩解。

與其說哪種的VR設備能夠主導未來,不如說它們本身就是虛擬實境的未來。每個層級的VR設備在市場的佔比上肯定會出現不同程度的浮動,其營收能力就會發生相應的變化,但這並不代表它們沒有生存空間。而隨著這些設備的自我完善,未來VR設備的使用場景應該會更加分立,PC VR專注於更棒的室內體驗,而行動VR則保證了攜帶特性的發展。

出處:網易科技

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