我們再次體驗了 PS VR,7 月底亞洲發布會的正式版也許就是這樣?

我們再次體驗了 PS VR,7 月底亞洲發布會的正式版也許就是這樣?

擁有 4000 萬出貨,兩倍於 Xbox One 的 PS4 並沒打算放鬆警惕。

在微軟拋出了 Xbox One S 以及Project Scorpio後,SONY PlayStation(PS) 今天也傳出相關的“競爭計劃”——SONY PS 可能在九月份同時推出 PS4 NEO(4K 加強版)以及 PS4 Slim。

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一個思考是,如果PS4 NEO 可以輸出更高的影像解析度,PS VR 頭盔反而會受制於本身的螢幕硬體參數;也許另一種可能是PS4 NEO 推出後,除去匹配傳統電視4K 遊戲,還可能會推出更高規格的PS4 NEO 專用PS VR 頭盔?或者SONY在這一個月內就會直接推出更高規格的 PS VR 頭盔?

結合一些流傳的消息,早前傳言的 PS4 NEO 可能並不能被稱為專門針對 4K VR 輸出的適配版,簡而言之它就是一個 “PRO 強悍版”。從SONY 得到的消息僅僅是“現在的 PS VR 可以匹配 PS4;請你關注我們 9 月份的 PS 亞洲發布會;沒有更多的消息”。

所以,這次體驗的 PS VR 就是之前單眼 960P 的螢幕版本,儘管一些體驗過的 VR 用戶期待螢幕解析度升級,但沒看出SONY任何升級頭部顯示器解析度的跡象。

這裡有一張現場公佈出的 PS VR 參數圖(左下角產品仍在開發中,相關指標可能發生變化):

PSVR33

很舒適的佩戴方式

大致上來看,體驗過三大 VR 設備的記者都會在佩戴後感知到 PS VR 頭部顯示器的解析度問題。目前的 PS VR 主要參數是,OLED 螢幕、最高 120Hz,960P 單眼解析度,這個單眼解析度比目前其他兩家 Oculus Rift、HTC Vive 要低上一些,但螢幕更新率更高。

PSVR1

但從佩戴上看,我認為 PS VR 的設計應該是最舒適的。 PS VR 的頭部顯示器佩戴大致上是三個步驟,需要先拉動頂部的圓形頭箍(姑且這麼叫)到合適位置套在頭上,再通過背部的一個旋鈕小範圍調整套緊頭部,然後你需要按住頭部顯示器主體右下部分的按鈕前後調節你的頭部顯示器螢幕到舒適及清晰位置即可。

當頭部顯示器拉動到最靠近頭部時,其底部的漏光範圍跟 HTC Vive 差不多。

一個不同的、且顯示PS VR 對使用者臉部更呵護更舒適的地方在於,這個頭箍承擔了PS VR 頭部顯示器的所有重量,所以你不用像Oculus Rift、HTC Vive 那樣調節頭頂、兩側的貼紙,頭部顯示器的重量根本不會轉移到你的鼻子或者臉上。

你不會感覺到重。

作為一個戴眼鏡的體驗者同樣可以非常舒服的佩戴,相同的眼鏡在HTC Vive 同樣可行,但在Oculus Rift 上就需要先摘下眼鏡放到頭部顯示器中再佩戴頭盔,這種佩戴方式其實對顯示本身是有影響的。

玩起來到底怎麼樣?

我的一個感受是,目前的遊戲內容更多的是讓你體驗到真實的“沉浸”效果,所以把這個放在最高優先級的話,畫質、遊戲劇情可能都算是次要的,或者說跟傳統電視遊戲的設計思路已經不同。

由於被提前要求,這次體驗並不能拍攝、錄製幾個遊戲的內容。

PlayRoom

在第一個遊戲 PlayRoom VR 中,你可以扮演一個怪獸去撞擊大樓,其餘四個玩家可以控製手柄躲避被你(戴 PS VR)撞擊到道路上的碎片。同樣你可以湊近仔細觀察細節,但仔細觀看的話,這有點像一個像素風的遊戲,這可能受制於機能和頭顯參數。

 

倫敦劫案

在槍戰類游戲的《倫敦劫案》中,兩個 PS Move 手柄就變成了你在遊戲中兩個手。你坐在一個疾馳的汽車中,你可以打開汽車的收音機、雙閃,拿和扔汽車內的一些道具,甚至打開手套箱拿出手槍彈夾,這種高仿真的特性在傳統電視遊戲中體驗不來。

 

在另外一個遊戲中《代號12》中,我大體感受到了PS Camera 配合PS Move 本身的一些技術局限(網路上說這是上一代追蹤技術),不知道是否也是因為這是不完全的DEMO 版本,我能感受到遊戲中我的手槍可能會時不時的“發抖”(可能是追蹤技術問題)。

這個遊戲的移動方式是通過點擊左手的 PS Move 手柄(在遊戲中持手電筒)進行前進,頭部轉動頭顯控制方向,右手持槍射擊。

在另外一個主要通過兩個 PS Move 手柄實現拉弓射箭的遊戲 《ACE Banana》中,我也有一次拉弓定位“發抖”的情況出現。

 

ACE Banana

值得一提的是,這個遊戲來自中國的開發團隊 TVR,它應該會登陸多個平台。

另外一個遊戲是 RIGS,這是一個機甲戰鬥競技類的遊戲,同時支持連線 3V3 對戰。它使用傳統的 PS 手柄,使用手柄 L3 搖桿進行移動,R3 搖桿可以轉動方向,但可以通過轉動頭部控制小部分視野和武器瞄準。

這可能大致上代表了 PS VR 如何設計“空間內移動”遊戲的幾種方式。

一種特殊的體驗

在這個短暫的體驗環節,儘管我批評了 PS VR 遊戲內容上的一些的不足。其實,在所有 VR 平台的 VR 遊戲中,你基本都不會感受到 PC 上、甚至遊戲主機上那些大作上的高解析度、絢麗光影所帶來的震撼,這確實受制於本身的硬體參數。

所以當你是一個使用 DIY 高階遊戲主機、追求漂亮畫質遊戲大作的資深玩加,對於解析度這一項來說,戴上頭部顯示器那一刻你應該是有些失望的。

“遊戲畫風像從SONY一下回到了任天堂。”一位遊戲玩家對我說。

但 VR 提供的確實是另外一種說不出的體驗,只有真正體驗後才能知道。在這一點上 PS VR 同樣不輸其他兩家,甚至在產品出貨和遊戲內容上,很可能會後來居上。

 

出處:愛范兒

作者:王飛

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